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    コーディング規則

    基本的に Microsoft のフレームワークデザインのガイドラインまたは C# のコーディング規則に則っています。また、NuGetImporterForUnity/.editorconfig にてこのプロジェクトで使用するコードスタイルを定義しており、この設定でコードのクリーンアップをすれば基本的には問題ありません。(守れてないところがあったら突っ込んでください)

    命名

    パラメーターは Camel 記法(先頭小文字、それ以外の単語の先頭が大文字)とし、それ以外は Pascal 記法(全ての単語の先頭を大文字)としてください。命名は、読みやすい英語で短縮形を使用しないでください。 詳細は、名前付けのガイドライン - Microsoft を参照してください。(といっても日本語の翻訳がガバガバなので英語版の方が正確)

    レイアウト

    • コード エディターの既定の設定(スマートインデント、4 文字インデント、タブを空白として保存)を使用します。
    • 1つの行には1つのステートメントのみを記述します。
    • 1つの行には1つの宣言のみを記述します。
    • 継続行にインデントが自動的に設定されない場合は1タブストップ(4つの空白)分のインデントを設定します。
    • メソッド定義とプロパティ定義の間に少なくとも1行の空白行を追加します。

    コメント規則

    • コメントは、コード行の末尾ではなく別の行に記述します。
    • コメントのテキストは大文字で開始します。
    • コメントのテキストは(名詞一個の場合を除き)ピリオドで終了します。

    変数宣言

    • 変数の型が割り当ての右側から明らかである場合、または厳密な型が重要でない場合は、ローカル変数の暗黙の型指定を使用します。
    • 割り当ての右側から型が明らかではない場合、var を使用しません。
    • for ループでループ変数の型を決定するときは、暗黙の型指定を使用します。
    • foreach ループでループ変数の型を決定するときは、暗黙の型指定を使用しません。

    usingディレクティブ

    usingディレクティブは namespace の外側(基本的にはファイルの先頭)に書きます。また、usingディレクティブの順番は以下の通りとし、各グループは1行づつ開けます。

    1. System
    2. その他

    例えば、以下のようになります。

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    
    using kumaS.NuGetImporter.Editor.DataClasses;
    
    using UnityEditor;
    
    using UnityEngine;
    
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